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FERTCGではどんなデッキがあるのかをまとめてみました。 他にもこんなデッキがある、というのがあればご意見ください。 騎兵速攻 シグルド、マージナイト、スリープの剣で前線を駆け抜け、竜、カミュで穴を空ける。 ほかは順当に強いカードを積むスタンダードなデッキ。 スリープの剣で眠らないミシェイル、ミネルバがいるグラディウスには相性が良くない。 また騎兵メインなので、騎兵特攻にも不安が残る。 騎兵速攻(ミュルグレ) 上記騎兵速攻にミュルグレ、ダヤン、シンを入れたデッキ。 打力があり、ミュルグレでドラゴンナイトをカモれる。 遊牧民が直接攻撃に対する抑止力がないのが問題。 騎兵速攻(見切り) 見切り(スキル)、トラバント、アリオーン、セリスがメインの騎兵速攻。 古くは【制圧】トラバントが時代を席巻していた。 ドラゴンマスターが特攻を受けるので現環境では若干つらいか。 【奇襲】【旋回】 【奇襲】【旋回】を使い、1ターンで敵出撃マスまでたどり着く。 ミシェイル(【制圧】)を軸にしたデッキもある。 こちらもドラゴンナイトが特攻を受けるので、相性が悪いカードが多い。 グラディウス アカネイア大陸の騎兵、飛行兵で固めたデッキ。【再移動】がないので多少機動力が劣る。 その分グラディウスの破壊力は抜群。1ターンキルも期待できる。 通常は闇のオーブを入れ前線を維持する。 騎兵速攻より遅いものの、打力があり負けにくいデッキ。 グラディウス、パルティア 上記に弓兵とパルティアを加えたデッキ。 打力は上がるが、弓兵の質がイマイチなので多少安定性にかける。 グラディウス、ミュルグレ パルティアと比べ、遊牧民は機動力が高い。 ただ遊牧民は制圧能力が低めなので過信は禁物。 アカネイア弓兵 パルティア、勇者の弓と【クラスチェンジ】した弓兵で後方から狙い打つ。 最近ではシューター台もあり、はまれば負けにくい。 騎兵速攻には押し切られる可能性がある。 暗黒の祭壇 闇デッキ。ネルガルの加入が大きい。ソフィーヤも悪くない。 体制が整う前に騎兵速攻に押し切られる可能性がある。 【炎】属性 【炎】の守護(属性)のパワーで勝つ。 ロイ+封印の剣軸とデュランダル(+神将の導き)軸がある。 管理人はレベッカ+シューター台を模索している。 やはり体制が整う前に騎兵速攻に押し切られる可能性がある。 【炎】の守護(属性)をサーチしたり、使ったりする余裕があるかが問題。 またミラーマッチ時は安易に【炎】の守護(属性)を使えないので注意が必要。 攻撃を外すと負けなので、壊れたリング、【炎】の護符(属性)を検討したい。 【雷】属性 威嚇する【雷】と大量の【雷】属性ユニットを入れる。 アルマーズと神将の導きを入れることもある。 切り札のクラリーネが強いが、場に出すのが大変。 【光】属性 【光】の守護(属性)、【光】の戦場(属性)でチップ効率を上げる。 祝福する【光】(属性)もあり防御能力が高い。 打力がないので勝ち手段が制圧しかなく、その制圧能力があるユニットもユーノ、フロリーナしかいない。 負けにくいが勝ちにくいデッキといえるだろう。 キシュナ 第3回グランプリを制したデッキ。キシュナで制圧を目指す。 他は間接打点の高いユニットをいれ、キシュナの前を空ける。 キシュナの能力により魔法に対する相性がよい。 弱点は光のオーブ、【炎】の護符(属性)くらいしかない。 (追記)第5弾に登場したジストが最大の敵にして最大の対抗策。たった1体で倒せてしまう。 共に生きる大地 共に生きる大地(人間関係)を付け、ユニットが死なないようにするデッキ。 ゼロット軸の騎兵速攻とサウル軸のハーレムデッキとチキ軸のみんな仲良しのデッキがある。 全滅の危険があるので、特効を受けるユニットを入れすぎないこと。 特にドラゴンナイトの投入には注意を払いたい。 また打力のあるグラディウス、パルティア、そして戦闘激化には相性が悪そう。 集合住宅(武器の章、魔法の章) 神器と使用者を3枚ずつ積んだデッキ。物理系と魔法系がある。 サプライズカードを一切積まない、特殊な構築をする場合がある。 夢のあるデッキであり、使用者が少ないので対応が分からずに一方的展開になることもある。 物理系は基本的に騎兵速攻なので、押し切られないように注意。 怒り 怒り(スキル)をメインに据えた、全滅型デッキ。 怒り(スキル)は攻撃にチップがいらないのが最大のメリットか。 機動力に難があるので、騎兵速攻に押し切られないように注意。 フリージ家 マージナイトとゲルプリッターを大量投入したデッキ。 スリープの剣のほか、デルタアタック、大盾(スキル)が投入されている。 安易にバロンに攻撃すると大盾(スキル)を使われるので注意。 ラインハルトも大盾を持っているので忘れないように。 アカネイア歩兵 勇者とメリクルソードで戦うデッキ。 足回りが悪いので、慎重な進軍が要求される。 剣メインなのでグラディウスはもちろん、槍が多い騎兵速攻にも相性が良くない。 打力はあるので、制圧負けはしにくいといえる。 祈りの剣 女性騎兵、飛行兵の騎兵速攻に祈りの剣を入れたデッキ。 アルテナの加入により打力も向上した。 ただし平均打力は低いので、いかにして敵出撃マスに入るかが課題。 20種3積み 全てのカードを3枚積みし、20種類のカードで勝負を行う。 デッキタイプではないが、一応紹介しておく。 名前 コメント
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馬鹿デッキ 軍師禰衡をまずありきとした陣略デッキ AC版の指鹿為馬は知力-5だったが天の彼は知力-7と大幅強化 この2の差は大きく、ダメ計・妨害計略の効果を大きく引き出すことが出来るようになった これにより軍師カードにもかかわらずキーカードとしての選択肢も存在するようになった 単色で使う場合も混色で使う場合も陣をどこに敷いてるかがバレると奇襲効果が激減するので 相手が狙った位置にいる時に奥義→計略と一気に畳み掛けるようにしよう LV20での範囲は広いので陣を見せた後でも牽制にはなるがあくまで奇襲戦法であるということを念頭においておかなければいけない 偽装単色だった場合、最大士気12無いことが分かってしまうのはその後の戦況に関わってしまう また、ゲージMAX発動で永続するが馬鹿は一瞬でも効果があれば十分なので、必要とあらばたまり切っていなくても発動させていこう。 キーカード G禰衡 兵略/兵力増援(天)味方武将の兵力を回復させる 陣略/指鹿為馬(地)範囲内の敵武将の知力を-7 サポートカード 水計 UC于吉 単色で組むのならこいつが筆頭に上がる 知略陣で知力10まで上げても知力5を流しきれなかったが馬鹿陣ならば余裕で流しきる 伏兵なので柵を何枚も引いて出てこない相手に士気が溜まるまで待ち奇襲、という手も使える UC荀攸 マウントを取った時の脅威はピカイチ 城門が殴られてるのに迂闊に出て行けば流され、かと言って出て行かなければ落城してしまう 計略の範囲の広さや募兵持ちなので一度マウントを取られるとかなり厳しい UC鍾会 走る水計 突撃しつつ範囲内にまとめて入れば流されるという厄介極まりない相手 馬なので気がついたら近くまで来られて主力が流されたとあっては目も当てられない しかし魏の馬は優秀なのであえて1.5コスト枠にこいつがいる場合狙いがバレやすいのが難点 EX王異 同じ水計持ち弓のUC荀攸との差は武力+1、知力-1で、募兵の代わりに魅力がつく 馬鹿陣があれば知力-1はそこまで気にならないかもしれないが、 計略と特技の差によりマウント時に相手に与えるプレッシャーはUC荀攸のほうが上 所詮はEXカード、といったところだろうか… 火計 C孫桓 対脳筋用としての威力しかない彼だが馬鹿と併せることで中知力まで焼ききってしまう 焼かれても痛くないとタカをくくって全軍で攻めあがると全滅することも こんな奴にやられるなんてアリエナイ! 逆に言えば混色でこいつがいる場合、軍師がバレバレになってしまうという問題点もある C朱桓 走る火計 呉には貴重な馬要員 1.5コストで武力4と若干心もとないが… R周瑜 知力10の火計 コストの重さや武力6の弓ということを考えると偽装単色や混色にはいささか不向きか DS陸遜 計略要員でありながら武力5柵持ちと破格のスペック また、その独特な計略範囲は制圧力も十分 UC袁術 計略範囲が全体的に広くなっている天では彼もその例に漏れず自爆の範囲も広がっている さらに士気3という低士気で知力9までを確実に殺し、兵力満タンの知力10ですら高確率で殺せる 高武力の護衛をつければ攻城兵という特性上相手は高武力で止めざる得ない 1コスながら地属性だということもポイント、さぁ我等が皇帝の力を見せ付けるのだ! 落雷 C夏侯月姫 ACではVerを重ねるごとに弱くなっていく落雷だが相手の知力が低ければそんなことも気にならない R徐庶 走る落雷 単色だと士気12からの落雷2連打が強力だが… 一本ずつ違う相手に当たれば良いが2色でそれを狙うのは若干ギャンブル率が高い DS関羽 10/10落雷持ちの彼が馬鹿陣の中に陣取れば相手は近づくことすらできなくなるだろう しかし、2色で必要士気8はあまりに重く、態々馬鹿陣と組み合わせるメリットは少ない DS馬良 うまく使えばマウントに来た相手を一気に消し去ることができる威力を持つ ただ、計略範囲の関係上、狙った相手に落とせないのが厳しいところ また2色で必要士気8はあまry・・・ 妨害 R賈ク 完殺の方は単色で組めるので士気12からのコンボも可能 長時間武力マイナスだけならわざと倒してもらった方が早く復帰できたりするが、撤退時間15秒追加がそれを許さない。 2度がけされると全滅→再起しても出て来られない 離間の方も速度低下効果があるのでやっかいである C郭皇后 士気4で範囲内の敵武力を下げる 士気が軽いので2色でも2連打可能で相手が号令をかけてきたところでマイナス分が上回る UC李儒 効果時間が短いと散々な言われような彼だったが知力0には大ダメージ~ ただし効果が出るまで時間がかかるので掛けたはいいがこちらが全員落とされてしまっては何の意味もない 使用率が高くないので掛けられた側も一体どこまで兵力が減るのか、いつ戻れば死なずに済むのか、を分かってない場合も多く使い方次第では低士気で号令も追い返せる 単色で組めるのもポイント Rホウ統 戦場中央で連環をかけられるとそのまま一気に落城コース 死んでいるわけではないので再起が役に立たないし転進しても城から出てくる時間が遅い 浄化がないと一発デスコンボになりうる計略コンボ いっそのことテーマデッキのようにえげつない攻城兵器を入れる選択肢も。 計略使いの護衛たち 基本的に士気がたまるまでの武力担当の枠。いざというとき囮にもなってくれる。 ここをどう使うかはほぼ自由と言えるが計略使いの武力を考えておこう。 (ただいま候補募集中 情報提供求める) デッキサンプル 開幕馬鹿伏兵 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR張春華 魏 1 弓 地 伏/魅 2/8 隠密戦法:3 R羊祜 魏 1.5 騎 地 魅 5/6 刹那の号令:3 DS蒯越 魏 1 弓 地 伏 2/7 弱体化の小計:4 R馬謖 蜀 1.5 槍 天 伏 5/7 挑発:3 C呂範 呉 1 弓 地 伏 2/7 弱体弓戦法:3 UC袁術 群雄 1 攻城兵 地 募 2/6 自爆:3 C雷薄 群雄 1 攻城兵 地 4/2 落雷:6 総武力22/総知力43。軍師はもちろん禰衡。開幕で馬鹿を敷き、伏兵で一気に落城を狙う。相手が伏兵を踏まなくても、馬鹿終了までには士気が3はあるので、挑発で踏ますことができる。自爆も選択肢になる。弓集め、柵の破壊、そして初めの配置が重要。
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このページのメニューバーにある[編集](@wikiモード)をクリックし、テキストボックスから以下をコピー&ペーストしてご利用ください。 概要 デッキレシピ カード名 枚数 メインデッキ 上級モンスター 通常モンスターの色 効果モンスターの色 下級モンスター 魔法 魔法カードの色 罠 罠カードの色 サイドデッキ エクストラデッキ 融合モンスターの色 シンクロモンスターの色 エクシーズモンスターの色 分析
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針巫女貫通デッキ マスパ魔理沙壊滅デッキ
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第十九話「世界」 概要 リーダー ??? 種族 混沌種 解説 LoV3のラストステージにしてラスボスとの戦い。 ボス戦ではあるものの、LoVシリーズ全体を見通しても色んな意味で新しい要素が含まれている。 しかし、こちらも非常に恵まれた状況で戦う事が出来るので冷静に対処すれば勝利は難しくないだろう。 なお、このステージでは敵のアルカナ破壊部隊を凌ぎつつバリア発生装置を破壊してボスの撃破を目指す前半戦と敵の弾幕攻撃からアルカナを守った後に敵の撃破を目指す後半戦の2つに分かれる。 攻略 このステージでは今までのマナの遣り繰りで苦労したステージと異なり 初期マナ90固定な上にタイムマナでマナを90得る事が出来る。 しかも、タイムマナの速度も早いのでコスト90のみのデッキでも約100Cで全員超覚醒させる事が可能。 なのでこのステージでは種族統一やコスト配分を完全に無視してデッキを組むことを推奨する。 但し、前半戦と後半戦の両方を考えるとアルカナ防衛力の高いディフェンダーを最低1体、シュータースタイルを使用可能なマジシャンを2体以上用意するのが無難。 第1段階 ラスボスはマップ上部中央から動かず、戦闘開始直後に4つのバリア発生装置を呼び出した後はアルカナ破壊要員を召喚して送り込んでくる。 そして、ボスはバリア発生装置がある限り完全無敵の状態となるのでまずは4つのバリア発生装置を全て破壊しなければならない。 しかし、バリア発生装置は破壊から一定時間経過で HP全回復で復活する。 幸いにもイクリプスが攻撃していた装置に関しては破壊後もイクリプスが復活を阻止してくれるので最終的にイクリプスが破壊に参加していない発生装置(左から2番目)を最後に破壊すればよい。 但し、ボスもアルカナ破壊要員が全て撃破されるか一定時間経過でハバキリ1体→ティルフィング2体→ラグナロク3体→五影剣フルセットを順次召喚してイクリプスや使い魔の撃破を狙ってくる。 イクリプスが倒れるとイクリプスが復活を阻止していた発生装置が復活してしまうのでイクリプスが倒れる前に全ての装置を破壊するか、マジシャン等で敵を早急に撃破することが要求される。 一方でアルカナ破壊部隊はアルカナ破壊力こそ高いものの特別硬くない上にスパクリを受けるので撃破にはそれほど苦労しない。 かと言って、敵が沸かなくする為にアルカナ破壊要因+五影剣を全て殲滅するには時間がかなり必要なので非現実的。 防衛とバリア発生装置の破壊の役割分担が重要となる。 バリアの破壊に成功すると敵使い魔が消失すると共にボスが一定時間スタン状態となる。 そして、スタンから復帰すると後は再度バリアの展開とアルカナ破壊要員の召喚を行う。 ただ、2度目のバリア展開後はアルカナ破壊要員の数が減る上にイクリプスを狙う敵の召喚も行わなくなるのでバリア破壊にはそれほど苦労しない。 そして、2度目のバリア破壊からのスタンが終った後にはバリア展開をせず、弾き効果を持った全包囲攻撃で反撃をはじめ一定時間経過で爆撃を行うようになる。 第2段階 戦闘開始直後からアルカナ破壊及び接触したユニットにダメージを与える弾幕が色んな場所から展開され、それがアルカナへと殺到してくる。 弾幕は通常攻撃で破壊可能であるものの、まともに触れてしまうと高コストでも2~3発で死滅するダメージを受ける。 さらに弾幕の数は時間がたつにつれて増えてくるのでマジシャンはシューターにして少しでも迎撃能力を高くすることを推奨する。 そして、弾幕攻撃を全て凌ぐとボスは自身の周囲への爆撃を始める。 同時に味方ユニットから 永続するLv3クイドラとLv3パワライ をもらえる。 そして、爆撃開始から一定時間経過で ボスがラストアルカナダウン(アルカナ強制全破壊)の特殊を使ってくる。 ただ、ラストアルカナダウン発動直後に唐突に 画面タッチによる小競り合い が始まる。 この小競り合いで時間以内にゲージを全て青に出来ないと強制的にこちらの負けとなるので頑張って画面をタッチすること。 無事に小競り合いに勝利すればボスがスタンを起こし、スタンから復活すると再び爆撃を行った後にラストアルカナダウンの特殊技を使用する。 2度目のラストアルカナダウンも凌げば再びスタンとなり、その後も爆撃からのラストアルカナダウンを狙ってくる。 但し、3度目のラストアルカナダウンは発動前にボスのHPを一定以下にし、ある特殊技を使わせないと絶対に勝てない仕様となっているので要注意。 3度目のラストアルカナダウンを凌げば残り時間が僅かでない限り実質クリアとなるがどのような展開で勝利する事が出来るのかは自身の目で確めて欲しい。 難易度EASYについて 他のステージでは各種敵のステータス低下のみであるが、このステージ固有の変更がある。 (共通)ボスのHP低下無し。ステータスは低下する。 (第1段階)アルカナ破壊要員が全て撃破されるか一定時間経過での使い魔召喚なし (第1段階)バリア発生装置の破壊必要数が2つ (第2段階)爆撃開始から一定時間経過でのラストアルカナダウン(1回目、2回目)及び特殊技使用無し 爆撃が止まないため、突っ込んで普通に削ればいい。 (第2段階)NORMALにおける3度目のラストアルカナダウンはHP一定以下時のみ発生 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 自分はマジシャンでアトランティスを使いました。 持ち合わせてさえいれば、ゲオル=ガラム同様お勧めです。 イザナギも用いたのですが、後半時に死滅覚悟の戦いで回復が出来るため、強引に戦うことが出来ました。 また前後半と別れているため、前半にアーツ回復を行っても後半にはATKも戻りますよ -- (名無しさん) 2015-10-24 23 23 29 一戦目の場合、ボス一回目のダウン後、バリア発生装置を破壊する方向に変えたら簡単にクリアできるようになりました。 今まではダウン後防衛に回っていたのですが、敵の五影剣の処理が間に合わずイクリプスがダウンし結果的に時間切れや死滅したまま後半戦等なりやすかったです。 敵の石割部隊と召喚された五影剣やラグナロクなどはボス自身がダウンすると消滅するということをうまく利用すると余裕を持った戦闘を行えます -- (名無しさん) 2015-10-24 23 31 48 攻略参考例 杖主、わだつみ、アトランティス、ゲオル=カラム、メガイラ、ガレアート、 服部半蔵、イザナギ US パワーライズ 開幕は主人公をゲートに戻しつつ、わだつみ以外の△□を左右のどちらかに集める。 並行して〇を両端のバリア発生装置(以下、装置)わだつみを右から2番目の装置へ戦闘させる。 石の防衛はヘイスト持ち(アトランティス、ゲオル)を超覚醒させてスプレッドで殲滅すること。 ハバキリが出てきたら、わだつみで対処する。〇は装置を破壊次第、ボスを避けつつ右から2番目の装置を破壊する。 ティルフィングはイクリプスのHPに注意しながら、装置破壊と並行して撃破する。 順調に進めばラグナロクが出るか出ないかのところでバリアを解除できる。 1回目のバリア解除後は〇とわだつみで攻撃する。 スタン解除後は1回目と同じ要領で防衛と装置破壊を進める。 2回目のスタンを確認次第、全員でボスに特攻する。スタン解除後の特殊攻撃のカットインが入ったら速やかにゲートに帰還・回復する。 なお、ここまでに死滅してしまった使い魔は、この間に再育成できる。 HPを全回復させたら再び特攻・ある程度攻撃を避けつつ、撃破する。 2段階目は残った石1つの上で、△全員をシューターにして対処する。 ダメージを受けた使い魔は後ろに下げ、できるだけ死滅を避ける。 弾幕終了後は、攻撃をかわしながらボスを一定のHPまで削ればエンディング。 -- (名無しさん) 2015-10-24 23 52 45 ↑ すみません、幾つか訂正箇所がありました。 「(ボスを避けつつ)右から2番目」→「左から2番目」です。 あと、USは最後の削りで使いました。 -- (名無しさん) 2015-10-24 23 59 50 確かに3度目をしのげば実質クリアではあるけど、バリア破壊に時間をかけすぎるとタイムアップの罠がある デッキの火力にもよるのかな -- (名無しさん) 2015-10-25 05 22 07 タイムマナが早い、とありますが、アカズキンを覚醒させたら、タイムマナのスピードは上がるのでしょうか? -- (名無しさん) 2015-12-01 00 29 28 アカズキンを入れて、最初に出すとものすごいスピードでタイムマナを得られる(w -- (名無しさん) 2015-12-31 20 17 50 載せるべき場所がわからなかったので、ここにコメントします。 イージーモードでクリアした場合、使い魔ドールのニド・リシアは獲得可能です。 ただし称号は獲得できませんでした。 -- (名無しさん) 2016-01-22 00 23 32 ↑ですが、その知らせを見た後、使い魔ドールを設定しようとしたが、どこにもニドとリシアは無かったと思います。 -- (名無しさん) 2016-01-22 15 37 17 EASYモードで五影剣+わだつみを使うと相手の攻撃力が1になりました -- (名無しさん) 2016-05-29 17 50 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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概要 構築キーカード グレード3 グレード2 グレード1 グレード0 このデッキの動き このデッキの弱点・対策 関連リンク 概要 構築 キーカード 《カード名》 グレード3 《》 グレード2 《》 グレード1 《》 グレード0 《》 このデッキの動き このデッキの弱点・対策 関連リンク 【】 デッキ集
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領土デッキ 領土デッキは、領土カードを纏めておく束。デッキと同様に、事前に用意しておく。構築には以下のルールがある。 領土デッキは領土カードを10枚で構築する。 種別が基礎の同名領土カードは、何枚でも入れることができる。 種別が特殊の同名領土カードは、領土デッキに4枚まで入れることができる。 公式大会などで禁止領土カードは領土デッキに入れることはできない。
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登録日:2010/02/07(日) 19 51 34 更新日:2024/01/14 Sun 21 59 58NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 NEET wiki篭り お前ら アニオタwikiの思い出 アニヲタWiki ニート ワイ ワイら ワシ 俺 俺ら 僕 僕たち 私 私たち 自宅警備員 Wiki篭り(うぃきごもり/うぃきこもり)とは、本サイト「アニヲタWiki」の登場人物であり、アニヲタの集いのコンテンツのひとつ「アニヲタWiki」の住人(利用者)を指す言葉。 つまりこの画面の前にいるあなたもまた、Wiki篭りなのだ。……多分。 このサイトの利用者のことを指す言葉ではあるものの、一部の項目には「Wiki篭り」として登場し、物語の語り部のような役割を果たすこともある。 最近だと「ウィキコモリオス」として哲学的思索を行っていたり、とある上院議員の手で残らず殺されそうになったりしている。 もっとも、画面の前のあなたが「アニヲタWiki」を頻繁に読んでいて、かつ「Wiki篭り」と呼ばれることに嫌悪感を抱かないのなら、あなたも「Wiki篭り」なのである……かも、しれない。 由来は「Wiki+引き篭り」からで、かつてとある住人によって作られた。 避難所が「非難所」と呼ばれていた時代に存在した「愚痴篭り」も、この言葉から派生したものだと思われる。 元来は掲示板(Wiki誕生時は雑談板と画像板くらい)の雰囲気に馴染めなかったり、 Wikiにいる方が面白くて入り浸っていた、いわばWiki専門のアニヲタ住人を意味していたが、近年では数が減り、絶滅が危惧されている。 【基本生活スタイル】 「アニヲタの集い」にアクセス ↓ 「アニヲタWiki」を開く ↓ 「一覧」を開く←───┐ ↓ │ 最新登録項目を見る │ ↓ │ 興味があれば追記する │ ↓ │ 「最新」へ │ ↓ │ 別の項目を見る │×n ↓ │ 追記する │ ↓ │ 他の項目を見る │ ↓ │ 追(ry │ ↓ │ 変化がなければ────┘ 最初期には、一覧から最新、最新から一覧への移動はほぼノータイム。 今と違って一斉更新なんてノープロブレムだぜ。 その短時間で必ずと言っていいほど新規登録や追記された項目があったので、深夜以外はまず間違いなくエンドレス閲覧が可能だった。 圧倒的ではないか、我らがWiki篭りは!! コンテンツ公開から初のラグナロク(リンク先を参照)までは半年程度しかなかったが、それでも約3000の項目が登録されていたことから、その勢いがうかがえる。 また2007年頃のアクセス集計から、住人数も今とは比べ物にならないほど少なかったと推測され、各人に今以上の熱意があったことは間違いないだろう。 てゆーか、一騎当千? しかし、一見完全無欠な黄金期にも陰りが見え始める。 2度目のラグナロク(約5000の項目が消失)頃までは勢いを保っていたが、 システム改変による↑雑談の禁止とBBSの追加、また他のコンテンツが充実してきたこと等から、その勢いは徐々に弱まっていった。 特に古参にとって↑雑談の禁止のダメージは大きく、まともな体裁を持った項目を立てることを余儀なくされてしまった為にモチベーションを失ったWiki篭りも多い。 また、ネタ1つ組み込むのにもBBSで物議を醸す雰囲気がストレスとなった。 そして、項目立てにおいて項目本来の情報のニーズが高められた結果、より客観的な立て方をせざるをえなく、 編集者の意見や主観的な考えを反映させることが難しくなったことも古参の足が遠ざかる結果となった。 更に続く複数回のラグナロク、いつの間にか増えた愚痴篭もり、低年齢化が原因としか思えないしょうもない口論。 これらの要素が殆どの古参Wiki篭りにトドメをさした模様。 かつてはみんなで作っていたのである。 項目には良いも悪いもなかったのである。 みんなで作り上げていたのである。 たとえそれが、今となっては真っ先に弾圧されロックされ消去依頼が出されたであろうものでも。 (現在串項目が遺産として残っている) だが今となっては、もはやその全盛期の片鱗は全く感じられない。 古参にとっては何をしようにも、窮屈な雰囲気なのではないか。 各項目の劣化Wikipedia化に見られる保守化も古参のWiki篭りが減っていった現れであろう。 度重なるラグナロクや様々な問題・事件が頻発する中で、Wiki利用者、あるいはアニヲタWiki自体に愛想を尽かして去って行った者も多いだろう。 今や、元来の意味での「Wiki篭り」と呼べる住人はもはや希少種なのである。 そして様々な人的問題の増加を背景に、ある時冥殿がWiki篭りという種族を象徴するコメントを生んだ。 文句の前に追記・修正。それがWiki篭りではないのかね? そう、追記・修正こそが、全てのWiki篭りに与えられた権利なのである。 するとWikiを愛したる者、愚痴ばかりに終始してよいものかという疑問が生まれる。 立った項目の内容はともかく、Wikiに、また項目に対する愛があるならば追記するべきはなかろうか、と…… しかし時として、愛故に問題が起きる場合もある。 古参の“自由”を象徴するスタンスに対し、新たなシステムと共に新たなWiki篭りも生まれたのである。 昨今では、古参からすれば“お客さん気分"と揶揄されるWiki利用者に代表される思想、 “新自由主義”とでも言うべきスタンスで古参の自由主義とは違うWiki篭りが現在増えている。 項目とは愛により生まれ、愛により育つべきである。 そう考える新たなWiki篭りは、愛により生まれた項目ならば生まれた時点で「どこに出しても恥ずかしくない我が子(項目)」のはずであると考え、 愛の定かでない“乱立”という知識のひけらかし行為を招く短文での項目立てを認めていない。 無論こうした考えを持つ新Wiki篭りの立てる項目は一目で愛の溢れるものとわかる項目ばかりだが、 愛を求めるが故に見方によっては“立て逃げ”の項目すらも是とする古参のWiki篭りとの衝突は絶えない。 古参の自由主義にはいかなる項目も愛に包まれる可能性があり、新座の新自由主義には愛に溢れた項目が約束されている。 逆に問題も相反しており、 旧自由主義 愛と知識を持つ者に見いだされなければ立て逃げ項目は立て逃げ項目のまま 一覧やランダム表示にいつまでも現れる そうした不幸な項目の乱立を招く 新自由主義には 新たな項目立ての敷居を高くする 項目数が伸びにくく、ジャンルの偏りを招く 立て逃げと判断した管理人に消される項目の立て主の意志が尊重されない 等の問題点があり、どちらがよりよいのかという結論はいまだに付いていない。 ただ一つ言えるのは、Wikiを楽しみ、愛せる人間こそが正しいWiki篭りである、ということ。 だから恐らく、新旧どちらのWiki篭りの言い分も、どちらも正しいのではないだろうか。 根本的にスタンスの違う両者だが、お互いに意見の交換をはかり、よりよいWikiを作ることが求められている。 追記・修正は古参(又は新参)と互いに分かり合おうとする新(旧)Wiki篭りの方、お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 美しい -- さとま (2013-11-01 19 49 01) この項目は本当に見つけにくかった。一日9時間くらい籠もってるんだが、何とかならないだろうか? -- 名無しさん (2013-12-30 17 13 32) ホモ40%、アニヲタ30%、キチガイ10%、ネトウヨ10%、自治厨10% -- 名無しさん (2014-02-25 08 53 46) ↑アニヲタよりホモが多いのか……(困惑) -- 名無しさん (2014-04-16 16 44 17) そのホモの7、8割はアニヲタだってそれ一番言われてるから -- 名無しさん (2014-04-16 16 47 08) ↑2そうだよ(真実) -- 名無しさん (2014-04-16 16 53 20) ここぞとばかりに沸くホモすき -- 名無しさん (2014-09-23 11 29 59) ホモと呼ばれるwiki籠り→ネタ40%、二次限定ホモ(キャラに性的な興味がある)25%、腐(BL好き)30%、ガチ5%、て所だろうか。 -- 名無しさん (2014-09-23 11 41 38) ナチやネトウヨが沸いてて唖然とする… -- 名無しさん (2015-03-13 21 04 27) いくらなんでもタグひどすぎだろなんでここまで言われなきゃならないんだよwww -- 名無しさん (2015-03-13 21 06 57) 差別主義者、ナチ、ネyトウヨが我が物顔で好き勝手やってりゃ、こんなタグが付いたって文句も言えないよ -- 名無しさん (2015-04-28 19 56 03) おいwiki篭り! -- 大物youtube rの妹 (2016-05-04 18 50 58) ネトウヨとか言ってる奴が差別を語ってるとか失笑ものなんだよなぁ -- 名無しさん (2017-03-13 01 24 05) ホモAVに関する記事のクオリティが異常 -- 名無しさん (2017-12-22 01 44 34) Wikiのあり方と自由主義についてはわりと考えさせられる -- 名無しさん (2018-12-14 15 42 34) 時代は変わるものじゃのぅ……… -- 名無しさん (2019-09-18 09 56 05) 正直最盛期あたりの書き方が懐古的すぎて老害感感じるな。 -- 名無しさん (2020-04-10 11 25 47) 途中投稿しちゃった。老外観すら感じるな。特に「まともな体裁を持った項目を立てることを余儀なくされてしまった」あたりは酷い -- 名無しさん (2020-04-10 11 26 55) pixiv百科事典のタイパラとか政治家とかの項目がホント酷い。嫌いなもん貶すためにwikiやってるって感じ。その点、無惨様はどのサイトでも貶すことが許されてるから安心 -- 名無しさん (2020-09-10 23 46 12) 結局、社会主義が上手くいった例は無いんやなって。まぁどこのサイトでもそうだけど、やっぱ一定数はサボる奴が居るからね。 -- 名無しさん (2021-11-06 15 16 22) 名前 コメント